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 Le Comté de Vertebrumes

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MessageSujet: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptyJeu 5 Fév 2015 - 0:45

RP NOBLE FÉODAL/MÉDIÉVAL



Le Comté de Vertebrumes Bannie11



Nom : Comté de Vertebrumes
Tag : VBRP

Orientation : RP Noblesse - Inquisition
Alignement : Neutre-Mauvais.

Forum : http://vbrp.forumactif.org/
Recrutement : Ouvert.



Quel RP propose la guilde précisément ?


Notre objectif principal avec cette guilde est de parvenir à dynamiser divers pôles que nous estimons important au sein de la noblesse. Ainsi donc, vous y trouverez des évents mêlant la bataille, les conflits commerciaux, politiques, mais aussi l'inquisition et l'importance de l'entretien de la religion au sein du RP humain. Le but final est de parvenir à répondre aux attentes de chacun en matière de RP, que ce soit un RP clérical, de garde, de commercial, et bien d'autres rôles plus ou moins tenu dans l'ombre. Nous aimons à animer notre zone de jeu pour rendre les terres appartenant RP parlant à la guilde, vivante.

Il est très vite important d'assimiler que le RP de la guilde suit l'idée des maisons des temps féodaux, quitte à faire quelques entorses au sacro-saint lore. C'est un choix interne et imposé seulement à la guilde et à ceux désireux d’interagir avec nous. Il a avant tout pour but de permettre de poser un décor intéressant, dynamique, et ne nécessitant pas des interventions "Deux ex machina" de PNJ trop important au dit Lore. Nous assumons pleinement cet aspect presque sectaire de la guilde.

Pour en savoir plus sur l'histoire de la guilde, référez vous à sa fiche, ici:
https://gw2rp.forumactif.org/t6031-la-maison-de-vertebrumes#80371


Le RP au sein de la guilde.


La Guilde Comté de Vertebrumes, bien qu'elle chérit son RP d'inquisition, n'en reste pas moins une guilde de RP noble à sa base. Et cela apporte son lot d'intrigues politiques, ses alliances, ses vassaux, la gestion de ses terres et de ses sujets, du commerce.

Cela permet donc la possibilité d'incarner divers personnages, tel que des cousin(e)s ? Des vassaux ? Majordomes, serviteurs, prêtre, etc, etc.. Au service d'une Maison au comportement souvent décrit comme violent, qui fait régner sur son domaine une atmosphère parfois étouffante, sans jamais oublier qu'elle le fait pour le bien de ses sujets.

Car oui, la vision pour ce qui est de la vie interne de la guilde se rapprochant plus d'un système féodal caricaturé, que d'une parfaite reproduction de ce que devrait être une Maison Noble selon le jeu, fait de la Maison de Vertebrumes une famille très axée sur les actes de chevalerie, la foi, mais aussi la torture, l'inquisition, l'oppression, et tout ce qui peut faire le bonheur des pires clans des temps médiévaux.

Vous trouverez également parmi les pôles, celui des Templiers de Vertebrumes. Un ordre de chevaliers au service du clergé qui ne se prive pas d'aller attaquer des camps d'hérétiques. Pillant, brûlant et détruisant à tout va, tout ce qui ne rentre pas dans leurs visions de la foi. Tout cela impliquant donc des RP d'investigations, de combat, de batailles. En incarnant de musculeux chevaliers en armure de plaque ou de cuir, et des prêtres dissidents. Je tiens à souligner le RP d'investigation car certains ont tendance à penser que les Templiers ne sont que des bourrins qui tuent sans réfléchir, hors, loin de nous cet objectif, nous mettons beaucoup en avant les choix moraux de vos personnages face à des situations où vous serez amené à prendre de lourdes décisions.

Enfin, bien entendu. Puisque nous tenons tant à jouer avec l'idée qu'il existe des sujets sur nos terres. Il n'est pas impossible que l'on accepte des fermiers, des pêcheurs, des marchands ou même des aventuriers en tout genre de passage, afin de faire vivre les terres, animer la zone de jeu et les séances de doléances au Seigneur.


Quelles sont nos attentes ?


Avant tout de la maturité. Car il faut bien être clair, le contenu proposé par la guilde peut s’avérer violent, voir malsain, bien que ce n'est pas là le mot d'ordre. Surtout pour ceux intéressé par le pole militaire. Je préfère donc aviser d'avance les joueurs intéressés, afin de m'assurer que chacun est en accord avec cette vision du RP et être certain que les joueurs approchants ne se retrouve pas involontairement dans des scènes pouvant les indisposer.

Le respect sera évidemment lui aussi de mise. Tant envers les joueurs, qu'envers les MJ. Il est important de comprendre que la guilde possède une trame en interne, qui ne convient pas forcément à toute la communauté, et qu'il est préférable parfois de la garder interne. Cela donne l'impression d'un RP très privé, mais loin de nous cette idée, nous accueillons toujours à bras ouvert tout les curieux, il nous est seulement important de ne pas subir des représailles que nous estimons injustifiés. Neutre-Mauvais ne signifient pas méchants, mais bel et bien un comportement à la limite de l'acceptable, mais pour le bien de tous. Nous ne massacrons pas les gens gratuitement, mais nous ne sommes pas là pour incarner la bonté d'âme.

Au delà de ça. L'autonomie est bien entendu la bienvenue, et chacun est en droit d'apporter avec son personnage, sa trame à lui, ses intrigues, ou proposer des évents. Le principal étant que cela reste dans l'univers de jeu de la guilde.


Comment nous rejoindre ?


Il existe autant de façon de rejoindre la guilde, qu'il peut exister de joueurs. Tout dépend du rôle que vous voulez incarner. Le mieux reste encore de me whisp en jeu, et d'aviser directement avec moi. Ou encore de me croiser directement IRP.

Pour me whisp, c'est par là:


Dernière édition par François De Vertebrumes le Mar 5 Mai 2015 - 17:26, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptySam 28 Fév 2015 - 16:00


Le Comté de Vertebrumes Banniy21

Qui sont les Templiers de Vertebrumes ?


Les Templiers de Vertebrumes sont les membres d'une guilde Krytienne travaillant en relation avec le Clergé, et principalement le collège de Grenth. Ils n'ont aucun rang précis, ni aucune légitimité en tant qu'autorité, ce ne sont que des miliciens privés payés pour combattre les menaces gérés depuis toujours par le Clergé.

Ces miliciens peuvent venir de toutes les horizons, l'on rapporte pour l'heure que ceux ayant participé à ce rassemblement étaient souvent des repris de justice, des indésirés de la société qui avaient trouvés en la Guilde une raison d'exister. Une fois sous les Ordres, le passé ne compte plus, leurs noms ne valent plus rien. Seul compte la foi et la volonté.

"Pour le Seigneur et par la force."


Bon ou mauvais ?


Malgré la réputation que l'on peut donner à une telle Guilde d'un point de vue RP, qui regroupe tout de même autant de nobles que d'anciens bandits, il est considéré que nous ne jouons clairement pas des méchants. Bien que nous sommes loin d'être Loyal-Bon, notre RP vise à faire régner le bien, même si les méthodes pour y parvenir sont des plus affreuses, la cause en reste juste, et les Templiers sont soumis aux lois et juridictions. L'on ne se permettra jamais d'attaquer sur le territoire Krytien sans l'aval des autorités compétentes. Mais dès lors que nous avons carte blanche, il faut tout de même être sans scrupule pour oser semer la mort sur sa route.

"Ceux qui trahissent le Seigneur, doivent périr."


En quoi consiste le RP de Templier ?


Le rôle du Templier en lui même peut se montrer assez vaste, bien qu'avec des limites bien définis. Les soldats de cet ordre se plie à un règlement très strict, et en s'engageant, ils savent que trahir ce code entraînerait leur décès. Pour des questions de privatisation de certaines informations, ce code n'est pas accessible à tous, et donc ne sera donné qu'aux membres rejoignant l'Ordre. Mais voici ce qu'il faut en retenir dans les grandes lignes, considérés que tout ce qui est dit dans le prochain paragraphe est publiquement reconnu.

En entrant dans l'Ordre, un Templier est amené à faire un vœu. Celui-ci rédigera dès lors sa ligne de conduite et il devra s'y plier jusqu'à la fin de son service. Le Templier reniera sa famille, ses biens, et ses terres s'il en possédait. Il pourra les offrir à l'Ordre, ou à la Royauté qui se chargera de les redistribuer. Le Templier n'est pas interdit de vivre avec la société, tant qu'il se plie à ce code. Un Templier ne peut quitter l'Ordre de sa propre décision, seul la mort ou la grâce peuvent lui permettre la retraite.

"Ma vie pour mon Ordre, ma vie pour mon Seigneur."


Quels sont les champs d'action de l'Ordre ?


Les Templiers de Vertebrumes sont amenés donc à combattre toutes les menaces liées au Culte des Six. Ils sont donc amenés à traverser la Kryte et même la Tyrie à la recherche d'artefacts, pour traquer des sectes de fanatiques de cultes interdits, et purger le monde des menaces liés aux portails de l'Outremonde.

"Pour l'équilibre de la Tyrie, je verserais le sang des impurs."


Il n'y a que des Templiers au sein de l'Ordre ?


Il existe d'autres rôles. Ce RP étant très tourné vers la foi, et en grande partie celle de Grenth, cela implique donc la possibilité de jouer des prêtres, des nécromants, et toutes autres rôles liés à l'Occulte, à l'étrange. Même le RP de bourreau est envisageable. Il y a bien évidemment également la possibilité de jouer de jeunes prêtres apprenants, des écuyers.. De quoi offrir de la variété tout en restant dans l'univers de la guilde.


Dernière édition par François De Vertebrumes le Mar 5 Mai 2015 - 17:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptyDim 15 Mar 2015 - 0:46

Que chantent nos canons !

Event Marin - 15/03/2015 - 20h


Résumé: Après de longues et difficiles négociations avec son oncle Nazario de Lecce, François de Mapône a finalement obtenu les si convoités canons qui lui manquait pour armer la frégate militaire chargée de protéger les convois commerciaux des Mapône. Il est temps de mettre à l'essai ces nouveaux jouets, et quoi de mieux que de tendre un piège à des pirates pour cela ?

Ambiance: Parti au 74ième jour du Zéphyr dès les premières heures, La Faux du Seigneur a vogué jusqu'à une baie où la frégate de guerre mouille désormais en patientant l'heure du traquenard, prévu pour la nuit.

Toutes torches éteintes, vous voici à roder sur un bateau éclairé par l'unique lueur de la lune, à préparer dans le calme un assaut fulgurant. Tout les marins sont pendus aux lèvres du Capitaine, n'attendant plus que son ordre pour ouvrir les voiles et charger les canons.

L'atmosphère en ce début de soirée est pesante, pour certains, c'est le baptême de mer, et pour d'autres, c'est un nouveau combat dangereux qui s'annonce.
MAP:

Plug DJ:

Le salon Plug DJ permettra de vous diffuser en temps réel les musiques d'ambiance sans que vous ayez à les changer de vous même. Permettant un jeu de timing, espérant renforcer l'immersion au sein de l'évent.


HRP:

Cet évent est avant tout là pour mettre à l'épreuve certains systèmes qui seront ensuite réutilisés pour les campagnes de guilde à venir. Ainsi donc, cet évent est ouvert à tout curieux voulant participer sous le rôle d'un PNJ Marin. Les intéressés peuvent me MP jusqu'au lancement de l'évent à 20h au nom de compte fournit ci-dessous.


spiritwes.8246
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MessageSujet: Re: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptySam 4 Avr 2015 - 16:46

MaJ du pôle Maison de la guilde:

- Echanges de titres, biens et possessions. ( Voir fiche histoire de la famille. )
- Nouveau blason et nouvelle devise.
- Corrections et précisions au sein du post.
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MessageSujet: Re: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptyMar 5 Mai 2015 - 17:16

Campagne "Gangre-Rêve"



Premier arc: La Marche de Vertebrumes.

Le Comte a remis l'armure de combat en ce 34ième jour du Phénix. Accompagné d'un véritable cortège, il prenait la direction du Sud, quittant la Capitale. Une missive lui serait parvenue dans la nuit en provenance du domaine, et l'on rapporterait les premiers signes d'une nouvelle insurrection provenant de l'Est. La nouvelle semble être prise très au sérieux, et il est très probable que le Comte n'ai pas tout dit de ce qu'il avait nouvellement appris. Des biens, des coffres, beaucoup de matériels a été rapatrié de la cité divine, annonçant là probablement un départ bien plus long qu'il n'y parait.


Sur le Domaine, tout semble pourtant si calme et paisible depuis la fin des conflits familiaux. Les moissons du Phénix approchent à grand pas, et les villages alentours sont en fête à cette période de l'année. Les prêtres du Temple de Vertebrumes commencent à préparer les cérémonies religieuses, et les apprentis nécromants se réjouissent du retour du Phénix, annonciateur de temps plus chauds et plus agréables pour étudier.
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MessageSujet: Re: Le Comté de Vertebrumes   Le Comté de Vertebrumes EmptyVen 8 Mai 2015 - 14:34

Campagne "Gangre-Rêve"



Premier arc: La Marche de Vertebrumes.

Event: Des bottes d'acier et des manteaux de fourrures.

C'est dans le tumulte des pas lourds que se réveilla aujourd'hui le Comté de Vertebrumes. Dans la matinée, ils avaient commencés la longue marche vers le Sud, et ce nouveau cortège d'hommes n'avait guère l'air des plus appréciables. Leurs grèves martelaient la terre à l'en faire trembler, leurs capes de fourrures balayaient le sol derrière eux, dans leurs mains, les boucliers, les épées et les lances trônaient fièrement, et leurs visages, aussi durs que le pays dont ils arrivaient, laissaient comprendre aux quelques marchands ambulant croisant leurs routes qui ils étaient. Ils avaient des regards fixes et déterminés, et beaucoup d'entre eux possédaient des toisons saillantes. A la tête se trouvait un homme grand, un véritable géant parmi les hommes. Ses mains faisaient la taille d'une tête, ses muscles, bien que dissimulé sous une épaisse armure, étaient probablement des plus impressionnants. En arrivant à sa mâchoire, on remarquait qu'il avait une barbe des plus mal taillés et que son œil gauche était couvert d'un cache-œil dissimulant probablement une affreuse cicatrice. A ses cotés, vêtue de manière bien plus élégante que le reste de la troupe, se tenait une femme qui semblait d'une taille ridicule face à tout ces colosses, son pas en était pourtant assuré, et de sa démarche féline, faisant claquer ses deux épées à sa ceinture d'armes, elle faisait la fierté de la brute qu'elle accompagnait.

Les bannières tendues, d'un drapé de bleu nuit et d'une tête d'ours blanche, voilà le symbole de la Maison d'Harcourt. Ils arrivaient par le Nord alors qu'on les attendait de l'Est, et si le Comte Richard n'avait pas songé à prendre bannière avec lui, les risques d'échauffourées auraient été extrêmement élevés. Il n'en fût, les Six soient loués, rien. Et c'est avec plaisir que le Comte Vertebrumes accueillit les troupes de guerriers des cimes dans son Domaine.

Sur les terres flottaient alors une ambiance de guerre à venir, mais ce soir, c'est à la fête que s'adonnerait tout ce monde, car dans les villages alentours, on se regroupait vers la mer pour célébrer le Phénix et la reprise du travail agricole dans les champs. A Mapône, Comte ou paysans, tout le monde serait présent.

(Ce soir: 21h - La Fête des Champs Rouges. [Event de mise en situation] )
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