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 [HRP] Table de rencontre/situation

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Aenga

Aenga


Messages : 701
Date d'inscription : 09/10/2012

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MessageSujet: [HRP] Table de rencontre/situation   [HRP] Table de rencontre/situation EmptyLun 19 Jan 2015 - 16:38

Ce message est laissé à tous, si besoin pour d'autres mais restera adapté aux déplacements et JdR de l'armée, et surtout, de l'Ordre des Veilleurs. Néanmoins, il reste en publique pour tout Veilleur non-habitué à ce forum ne désirant pas devoir s'inscrire pour participer / gagner les informations des sections privées.


Table de Situation.


"Que vous soyez dans une forteresse ou entres des murs creusés d'une tranchée. Il est toujours possible que les choses autours vivent sans poursuivre le thème principal de l'animation."



Ampleur : Paisible.

1 - Il fait beau temps. Dans les environs, ne transpirent qu'un calme apparent. En ce jour où la guerre que vous traversez ne vous tourmente pas. Quelques rations de nourriture vous sont apportés sur vous êtes sur le front. En provenance des officiers pour une quelconque raison. Pour le moment, ce n'est pas l'instant où vous allez périr. (Gain de moral.)

2 - Un membre de l'ordre s'essaie à venir vous parler, apportant des nouvelles de la situation/du front. Celui ci semble à l'aise dans ses bottes, si c'est lui qui à été choisit. C'est que c'est son rôle de prévenir les autres. Car quoi qu'il en soit, des nouvelles sont toujours mauvaises au champ de bataille. ( 1d10 - 1 : Bonne, jusqu'à 10 : Très mauvaise.)

3 - Au loin, vous entendez quelques fracas, qui s'estompent doucement. Malgré le fait que tout soit tranquille, comme une angoisse soulève les troupes en se demandant ce qu'il adviendra par la suite. Il ne se passe rien. Si ce n'est que petit à petit, la "paix" du lieux ne sera plus qu'un lointain souvenir. Une caravane passe, apportant quelques affaires, des citoyens en voyage. (Gain de moral.)

4 - Alors que quelques soldats poussent la chansonnette plus loin. L'un de ceux qu'ils ont appris à l'entrainement, ou encore. Pendant les longues routes de voyages vers le front. Vous vous voyez offrir une lettre de mission secondaire.

5 - Il semble avoir un problème avec l'armement. Quelques caisses de munitions manques à l'appel, ainsi qu'un taureau/dolyak. Dans le campement, les troupes s'inquiètent, en réclamant à ce que soit rendu leurs munitions.

Ampleur : Tension

6 - La nervosité des troupes se renforce. L'on voit certains, trop tendu, mâchonner des herbes ou prendre le temps de fumer pour apaiser leurs nerfs. Bien que la situation n'évolue pas. L'on ressent cet instant de détresse. (Perte de moral.)

7 - Parfois, certains ne tiennent pas. C'est le cas de (1d5) Recrues dont les nerfs lâchent. Braillant qu'ils n'y survivront pas, l'on entend des insultes et des bruits de coups quand quelques échanges de poings sont rendu. Vous pouvez décider d'apaiser ses recrues, ou de leurs régler leurs comptes. Ou simplement, de ne rien faire, laisser la situation s'envenimer. (Perte de moral si laissé/Gain de moral si recadrés.)

8 - Un officier passe, soulevant la nouvelle d'un nouveau drame proche. Une mission de secours peut-être effectués, mais que cela reste dramatique. Une mission secondaire ayant très mal fini pour un autre détachement venant d'une escouade. Des regards sombres s'échangent. (Mission secondaire disponible. Perte de moral/Gain de moral si accomplit.)

9 - Un soldat se met à pleurer. Alors que l'un des officiers passe à travers les rangs, et lui envoie une grande claque en l'envoyant aux travaux du campement tel que les épluchures de patates. Les autres s'observent sans un mot. Le temps semble de moins en moins bon. (Jet de Meteo . 1d10+2) (+1 Prochain jet de situation/rencontre.)

10 - Au loin, ce sont des tirs que l'on entend. Des coups de feu, mêlés aux bruits caractéristique de vos ennemis résonnants le long de votre position. Les ordres ne sont pas donnés d'agir. Un contact, c'est tout ce qu'il y avait. Mais cela arrivait à rendre l'attente plus difficile encore. (+2 Prochain jet de situation/rencontre) (baisse de moral.)

Ampleur : Situation dégénérant.

11 - Ce n'est pas qu'un ou plusieurs soldats qui décident que frapper ses camarades passerait peut-être le temps. Ce sont deux groupes d'escouades différentes se disputent brutalement pour les rations d'une caisse dont l'on ne connait la réservation. (1d10 Nombres par groupe se disputant) (baisse de moral.)

12 - Une caravane passe par les environs. Alors que vous la voyez au loin, celle ci semble avoir quelques problèmes. Les menaces environnantes (1d10 ampleur adverse) seront tombés dessus. Celui ci transportant. (1 - des armes. 2 - des victuailles. 4 - armes de sièges. 5 - vêtements. 3 - des civils.) et semble être en proie à être piller. Que ferez-vous ?

13 - Le rapport d'un éclaireur indique qu'une troupe ennemie. (1d10 ampleur adverse.) s'est établit non loin du campement. Son objectif néanmoins, semble tout autres : Des tueries, des pillages. Ceux ci se préparant à provoquer le mal autours du champ de bataille, en bon rénégats à la cause. Il est même possible que des recrues ayant trahis soient à leurs côtés.

14 - Le temps ne vous semble pas favorable. (1d10+3 météo.) Alors que la situation semble être confuse. Vous entendez des disputes entres les officiers et soldats, ne sachant que faire dans une telle situation. Peut-être qu'alors que le brouillard s'installe sur les informations que vous possédiez, faut-il partir en exploration vers le lieu où ils ont perdu leurs nouvelles.

15 - L'officier d'une escouade semble avoir complètement disparut. Personne ne semble savoir ce qu'il s'est passé, peut-être qu'en enquêtant, vous connaitrez le bout de cet affaire. Pendant ce temps, sont escouade semble être en panique. (Baisse de morale.)

Ampleur : Conflit extérieur.

16 - Rapidement, vous voyez un éclaireur arriver. En panique, il informe qu'une partie de vos troupes en formations dans les environs ont été attaqués. (Si il n'y à pas de veilleurs autres dans votre intrigue, utilisez les forces locales.) Vous réclamant des renforts d'urgences. Sinon qui, ils seront décimés. (1d10 forces adverses.)

17 -Le cor de guerre résonne. Alors que s'abat depuis nulles part, une volée de flèche/tirs/obus se fracassés contre votre campement. Sans que cela ne provienne de nulles part, l'ennemi décidant de débuter un harcèlement. Le calme revient après la salve, alors que vous entendez le résultat de leur agression. (Selon vos systèmes de jets de dès : Attaque/défense.)

18 - Quand le problème vient d'ailleurs, il est toujours plus difficile de trouver l'endroit où l'on pointera ses armes pour abattre l'ennemi. C'est pourtant le cas, alors que vous retrouvez un compagnon assassiné. (1d10 importance.) en y trouvant (1d10 traces.) au lieu où il fut tués. Il est désormais certains que l'ennemi ou autres choses vous observe depuis l'ombre.

Ampleur : Bataille.

19 - "Vous vous croyez en vacance ? Remuez vous !" - Le temps est à la bataille. L'on pense que Conrad à oublié de mettre ses lassés, mais avons-nous le temps pour ça ? L'ennemi attrape votre campement, vos lignes de défenses, en quelques escouades ou hordes s'éparpillant. La bataille vient à vous, et c'est au tour de leurs forces d'essayer de vous écraser. (1d10 valeur armée ennemie.)

20 - Ce n'est plus une tentative de vous affaiblir. Mais ils essaient bien de vous vaincre. L'ennemi envoie ses atouts vous abattres : Armes de sièges s'installant à vos portes. Officiers errants auprès des troupes de lignes. Et les flots de projectiles que vous devrez leurs rendres vous persecutant. La guerre est là. (1d10 valeur de l'armée ennemie.)


Table de rencontre :

"Tout les chemins mènent au trépas. Certains routes plus rapidement que d'autres."


Ampleur : Paisible.

1 - Vous tombez nez à nez sur la route avec une caravane de passage. Vous vendez leurs. (1 - victuaille 2 - vêtement 3 - ressources 4 - armes 5 - armures 6 - armes de sièges.) avec politesse. Le temps est plutôt agréable. (1d10-3 météo) alors que vous poursuivez votre chemin sans encombres.

2 - Si ce n'est le chant des oiseaux. Ce voyage à le mérite d'être agréable. Une douce brise laisse remuer votre équipement claquant, le bruit de vos bottes audibles face aux discutions possibles du groupe. Au loin, rien d'autres que votre route.

3 - Vous approchez non loin d'une festivité locale. Alors que les citoyens du coin s'adonnent à l'amusement, ils vous saluent pendant votre voyage par quelques applaudissements. Pour eux, voir des Veilleurs en armures de guerres partir pour leurs devoirs est une chose parfois bien rare.

Ampleur : Quête annexe possible.

4 - Une caravane est arrêtée sur le côté du chemin. Ceux ci discutent entres eux, et vous accosteront durant la route. Légèrement déboussolés, ils ont perdu un objet/une personne sur la route. Inquiets de leurs sorts, ils décident de vous demander de leurs aider à accomplir cette quête. (1d5 - races caravanes. 1d10 dangers.)

5 - Plus loin, vous voyez visiblement une masure - 1 une grotte - 2 une tour abandonnée - 3. Celle ci semble poussiéreuse, mais des traces d'un passage semble être visible. Une maison abandonnée peut être la réponse à bien des possibilités. Choisissez de poursuivre votre route. Ou découvrir ce qu'il se cache.

6 - C'est plus loin que vous découvrez une cargaison perdue. Celle ci contient. (1d5 - jets de caravanes plus haut.) mais aussi des traces d'une bataille ayant eu lieu (1- il y à peu. jusqu'à 10 - longtemps.). Vous pouvez décider de récupérer simplement ce qu'il vous intéresse. Mais aussi de découvrir ce qu'il s'est passé, car les corps ne semblent plus être là...

Ampleur : Conflit/Menace proches.

7 - Ce sont des appels à l'aides qui vous font tilter. Alors que sortant d'une ferme/pavillon/etc (selon zone) isolés. Des civils sont poursuivit par la menace locale. (1d10 valeur adversaires) ceux sont dans l'ouvrages de faire un massacre, ou un pillage. Dans tout les cas, le danger y est. Mais vous n'avez pas été repérer. Choisissez ce que vous désirez faire.

8 - Vous entendez des bruits étranges gronder dans les environs. Des craquements de bois sous une botte, alors que quelque chose semble vous observer depuis une position qui vous donne des sueurs dans le dos. Hors, il n'y à rien de plus, que ce sentiment lourd, et ses bruits errants dans les environs. (prochains jets de rencontres : 1d10+3)

9 - Ce qui vous intrigue. C'est le fracas qui à lieu non loin de vous. Alors que vous avez fallit été touchés, vous comprenez vite qu'il y à une bataille non loin. Ce n'est pas étonnant, mais celle ci est d'une violence non comparable à quelques bandits. Ce sont des forces présentes dans ses lieux qui s'affrontent. (1d10 valeur armée de chaque groupes présentes.) (choisir armées selon le lieu.)

Ampleur - Vous êtes attaqués. Défendez vous !

10 - Comme dit. C'est à chaques routes qu'il est possible d'y perdre la vie. Et ce sont les coupes-gorges qui vous encercles qui voudraient vous l'apprendre. A moins que ce ne soit à vous de leurs faire comprendre cette erreur fatale ? Dans tout les cas. Eliminez les. (1d// selon la zone, déterminé l'identité de l'ennemi. ( ex : 1 bandits 2 centaures 3 orriens ?)) - ( 1d10 valeur de la troupe ennemie.)


Notes :

Pour faire correspondre aussi au hasard la METEO qu'il fait lors de votre animation, il ne faut pas négliger le détail de l'atmosphère qui rend votre animation réelle. Pour ça, rien ne vaut une échelle de 1d10 pour déterminer le temps qu'il fera en valeur de . 1 - beau temps. 10 - tempête. Et à vous de jouer ![/b]
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